本篇内容主要讲解“Java怎么实现控制台上玩斗地主”,感兴趣的朋友不妨来看看。本文介绍的方法操作简单快捷,实用性强。下面就让小编来带大家学习“Java怎么实现控制台上玩斗地主”吧!今天给大家一起分享一下,最近回头学习java基础实现的一个控制台版的斗地主。先给大家简单看一下要求:
有地主,有2个农民,地主有额外3张牌。
游戏开始时,显示地主的牌,并从控制台接收要出的牌,地主出牌后。
农民1显示牌,并从控制台接收要出的牌,以此类推。
如果地主赢了,提示地主胜利。如果有一个农民胜利了,就提示农民胜利。在开始敲代码之前,我们第一步一定不是急着动手。而是需要分析一下,我们做的这个项目,它一步一步的应该怎么来操作和完成。理清思路之后,其实剩下的就都是水到渠成的了!初学的同学不信可以先不看下面的分析,来直接写这个项目。我相信中间你肯定是会遇到问题的。
好,那我们在看到题目之后,进行简单的分析。需要创建一个牌类(Poke),它有牌号(pokecard)、花色(pokecolor)这两个基本属性,因为这两个属性是固定不改变的,所以在定义的时候我们可以把它们用final修饰符修饰。其次它还需要一个生成一副牌的方法makepoke(),以便于之后调用。随后我们还需要有一个排序的方法,来进行一个从大到小的显示,也方便在发牌之后重新进行排序。这里就还有一个自定义的比较器接口MyComparator。需要创建一个人物类(Person),它有一副牌(Poke)、人名(name)、是否是地主(islandlord)这三个基本属性有一个出牌的方法(sendpoke)。需要创建一个斗地主的工具类(Fightlandlords),它有牌(Poke)、人(person)两个基本属性。 有一个选地主的方法(changelandlord)、一个洗牌的方法(shufflecards)、一个发牌的方法(Licensing)、一个打牌的方法(startpoke)。我们先实现牌类,具体代码如下:在makepoke()方法中,我使用了两层for循环,第一个用来控制牌号,第二个用来控制花色,因为大小王不涉及到花色,所以我在最后一步进行手动的添加。最后将这副牌返回。因为我的构造方法设置为私有,所以我将makepoke方法加入了static修饰词,这样只能通过类名点的方式调用。
新建一个Test测试类,测试一下。
看到运行完成,我们的第一个类就完成了!随后我们编写第二个类——人物类。人物类定义完基本属性后,添加get、set方法之后我们就只需要进行出牌方法(sendpoke)的编写了这里一开始我把poke给打印了一遍,因为斗地主工具类我们还没有编写,所以这里打印出来的poke集合肯定是整副牌,不过不用担心,等我们把工具类写完之后,这里访问的poke就是其中一个用户的牌了。我定义了一个临时变量,用来进行删除操作,因为涉及到出多张牌的情况,如何不定义这个临时变量,用用户自己的牌去进行删除操作,就会出现异常。比如,**用户出3个6带一个4,可是用户的牌只有三个六,我在查找到这3个六之后已经把它删除了,后面的4没有找到,虽然也是会输出”你没有这些牌,给我这浑水摸鱼呢?”,但是用户的牌中的三个六我却已经给它删除了。这很显然不符合我们的逻辑。**所以我定义了临时的一个集合变量。只有当将用户输入的所有数都遍历完了之后,通过n 的 值是否与spoke.length相等来将list的值重新赋值给 poke 。这样就完美的解决了这个问题!
在Test类中测试,可以看到,我们的人物类(Person)也完成咯!最后我们来完成斗地主的工具类(Fightlandlord):给大家一一解释一下这些方法,第一个很简单,changelandlord()通过创建一个1-3的随机数来选择地主,并将值传给对应人物的setIslandlord方法!第二个洗牌,我直接调用了Collections的API中的shuffle方法,它可以帮我们完成随机排序,大家也可以自己写,这个shuffle方法的底层逻辑也是通过创建随机数来实现了!我这个偷了一下懒。哈哈~第三个发牌,我先把地主选出来。然后先把属性地主的最免费云主机域名后三张牌发给他,随后通过for循环给三个玩家依次发牌,发完一轮之后i+3。最后的Collections.sort方法中,将每个玩家的牌按照我们平时斗地主,3最小,2最大,A比2小的方法通过Mycomparator()进行了重写。这是我比较器的源码:主要比较它们第一个字符的Ascill码表,因为除了大小王,其他牌下标0表示的是花色,所以比较下标的第一位。到此,相信大家对“Java怎么实现控制台上玩斗地主”有了更深的了解,不妨来实际操作一番吧!这里是百云主机网站,更多相关内容可以进入相关频道进行查询,关注我们,继续学习!
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