这篇“WebGL颜色与纹理怎么使用”文章的知识点大部分人都不太理解,所以小编给大家总结了以下内容,内容详细,步骤清晰,具有一定的借鉴价值,希望大家阅读完这篇文章能有所收获,下面我们一起来看看这篇“WebGL颜色与纹理怎么使用”文章吧。在之前的例子中,我们绘制了三角形的图形,并给它填充了颜色,如果想要颜色是渐变的,则可以把颜色和顶点类似在不同的顶点上设置不同的颜色向量值。着色器中定义了aColor
属性,这样可以再去设置不同顶点上对应的颜色值在这里有两个大的步骤图形装配过程:将顶点坐标构成几何图形光栅化过程:将图形转化成片元在光栅化结束后,程序开始逐个的片元调用片元着色器, 那么在这三个点之间的颜色,WebGL系统用这3个顶点的颜色内插出来的,这个过程被称为内插过程具体解析: 在顶点着色器中,三角形的3个顶点的颜色赋给varying
变量v_Color
,然后片元着色器中的varying
变量v_Color
就接收到了内插之后的片元颜色,在片元着色器中,我们把片元的颜色赋值给gl_FragColor
变量,这样就绘制出了一个彩色的三角形。什么是纹理?可以形象的理解成某个物体的“皮肤”,而这个“皮肤”可以看成是一张图片,而这张图片中每一个点是一个片元(纹素),每个片元上涂上合适的颜色。术语:贴图或是纹理映射准备好需要映射到物体上的纹理图像,例如PNG
、BMP
、DDS
、HDR
等给几何图形配置的纹理映射方式加载纹理图像,并进行配置,以在WebGL
中使用在片元着色器中将相应的纹素从纹理中抽取出来,并将纹素中的颜色通过片元进行绘制纹理坐标是纹理图像上的坐标,通过纹理坐标可以在纹理图像上获取纹素颜色,WebGL
系统中纹理坐标是二维的,简称st坐标系统注意:纹理坐标和区域坐标的关系这样你在脑海中就有一个概念了,顶点坐标和纹理坐标的关系映射。 当我们在区域内绘制了纹理图像,你会发现免费云主机域名,这个图片和原来的图片是旋转了90,这个又涉及到了一个概念:图片坐标以左上角为原点,向右为x轴正方向,向下为y轴正方向。也就是说,对于一个像素点(x,y),x表示横坐标,y表示纵坐标,坐标轴的方向如下图所示:但WebGL
中的坐标向上为y轴正方向,所以导致图片是倒立的。先把解决办法给出来吧,两张方式,选取一种即可在图片的onload
方法中:webgl.pixelStorei(webgl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, 1)
在片元着色器中gl_FragColor = texture2D(u_texture, vec2(v_texcoord.x, 1.0 - v_texcoord.y));
其目的都是对纹理图像进行Y轴(T轴)的反转实现过程顶点着色器中点的坐标绘制区域纹理坐标用来装图片通过纹理映射texture2D
将区域换上“皮肤”着色器中使用sampler2D
类型的变量来访问纹理数据看看核心的方法texParameteri() 设置纹理图片的参数参数:TEXTURE_WRAP_T
、CLAMP_TO_EDGE
: 设置纹理 S/T 轴方向上的边缘环绕方式为 CLAMP_TO_EDGE,即在超出边缘的部分使用纹理边缘的像素颜色填充.TEXTURE_MIN_FILTER、LINEAR
: 设置纹理的缩小过滤方式为 LINEAR,即当纹理需要被缩小时,使用线性过滤的方式得到缩小后的像素颜色值.texImage2D 加载纹理图片第一个参数是纹理类型第二个参数是细节级别第三个参数是纹理格式第四个参数也是纹理格式第五个参数是纹理数据的类型最后一个参数是要加载的纹理图片这里使用了 RGBA 格式,表示红、绿、蓝和透明度,使用 UNSIGNED_BYTE 数据类型,表示每个颜色分量使用一个字节存储uniform1i()location:表示要传递给哪个 uniform
变量的位置value:表示要传递的整数值注意哦! 这里的value
可不能随便个整数在WebGL中,纹理单元编号从0开始,最多可以使用16个纹理单元。因此,如果你想使用第一个纹理单元,就需要将value设置为0;如果你想使用第二个纹理单元,就需要将value设置为1以上就是关于“WebGL颜色与纹理怎么使用”这篇文章的内容,相信大家都有了一定的了解,希望小编分享的内容对大家有帮助,若想了解更多相关的知识内容,请关注百云主机行业资讯频道。
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