这篇文章主要讲解了“JS前端怎么以轻量fabric.js实现canvas”,文中的讲解内容简单清晰,易于学习与理解,下面请大家跟着小编的思路慢慢深入,一起来研究和学习“JS前端怎么以轻量fabric.js实现canvas”吧!canvas 很强大,能够让我们创建一些令人惊叹的图形和功能,不过它仅仅是用来绘制而已,如果要进行一些交互或者改变画布上的内容,就是一件很麻烦的事情。好在 fabric.js 为 canvas 提供了一个缺失的对象模型,它负责管理画布的状态和渲染,可以让我们直接使用对象来操纵画布,极大方便了开发。显然有同学没有去试一下 fabric.js,所以这里我们简单看一下它的使用方式:
只要上面少许的代码,就能在 canvas 中画出一个绿色矩形,并且让它动起来,此外还默认支持三种变换操作(平移、旋转、缩放),非常适用于一些编辑和交互类的场景。那 fabric.js 是个啥呢,我们引入这个库之后可以在控制台打印一下 fabric:会看到 fabric(就是命名空间)下挂载这一堆东西(各种类等),我们再截个源码的图:和控制台打印的结果大体能匹配上,fabric.js 的源码写的还是很清楚的,几乎每个文件都是一个类,层次分明,注释也多(不过是英文的),通过名字你也能猜测这个类是干什么的。我们则会实现它的核心部分并讲解一些具体思想,大概是下面这个样子:如果你没接触过类似的东西,肯定会有很多困惑????,比如:怎么判断物体被点选和框选变换操作怎么搞动画怎么弄怎么分组如何扩展要啥数学知识… 那就让我们带着问题一起学习吧????。鉴于有些同学 canvas 接触的比较少,所以这里就简单总结和回顾下 canvas 的一些基础知识。事实上 canvas 的 api 并不多,就像 html 中的标签,常用的就那么几个,但你没碰过就会总觉得它很多又不好学,其实我们只要知道它能做什么就行????:它能画圆弧、矩形、图片、文本、线段、贝塞尔曲线、svg画的时候可以设置各种属性,主要有线宽、填充色、描边色 没了,你只要记住这两点就行,剩下的全靠想象,比如:你要画一个圆就用圆弧来画你要画一个点就用一个很小的圆来画你要画一个多边形,那就用多条线段相连你要画一个很长的曲线,那就用多段贝塞尔曲线相连,或者用多段很小很小的线段以直代曲你要画个图表,那就得一笔一笔慢慢画免费云主机域名,比如雷达图就是一堆圆圈和一个多边形组成当然最好配合上图片,这样能让 canvas 看起来更加多姿多彩… 另外你还要知道 canvas 虽然是个标签,但它其实就是一幅画,画完的东西是不可改的,只能覆盖或者重新画;也无状态,canvas 并不知道你画的是啥,也不知道你鼠标点的是哪个物体,要是想稍微修改下画布上面物体的大小或者让物体动起来,那一定是要清除(整个或局部)画布再重新绘制的。 然后再说几个注意事项:画新的几何图形和线条之前最好都要调用一下 beginPath,不然前后两个图形可能会相互影响,这是个好习惯。save() 和 restore() 一定要配对使用,这也是个好习惯。善于运用 transform 的三种变换,以后的章节会讲解到。这里简单扩充下 save 和 restore 这个知识点,因为一开始我们可能会对这个 api 的用法比较迷茫。一般来说 canvas 上面的东西是一个一个绘制的,每个东西有自己的状态,以 lineWidth(线宽) 和 strokeStyle(描边色) 为例子:效果大概是下面这个样子:你可以把 save 和 restore 当做一对花括号????,所以它们得成对出现,每个括号里面是一种新的绘制状态,括号外面又是另一种状态。它的本质是栈的结构(就是只能尾部添加或删除的数组),save 的时候会把当前的一堆状态属性保存起来(就是一个大对象),restore 的时候就是将栈顶的保存的状态拿出来置为当前的状态,看看下面这张图应该能比较好的理解????????:我自己觉得 canvas 的库大体都是数据驱动视图的一种很好体现,我们只负责单纯的修改数据(物体的各种属性状态值),canvas 只负责单纯的绘制,两者各司其职,互不干扰,也有点单向数据流的味道。感谢各位的阅读,以上就是“JS前端怎么以轻量fabric.js实现canvas”的内容了,经过本文的学习后,相信大家对JS前端怎么以轻量fabric.js实现canvas这一问题有了更深刻的体会,具体使用情况还需要大家实践验证。这里是百云主机,小编将为大家推送更多相关知识点的文章,欢迎关注!
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