今天小编给大家分享一下基于Unity怎么实现2D边缘检测的相关知识点,内容详细,逻辑清晰,相信大部分人都还太了解这方面的知识,所以分享这篇文章给大家参考一下,希望大家阅读完这篇文章后有所收获,下面我们一起来了解一下吧。根据图片的Alpha值边缘判定,向内扩一段距离做边缘,颜色设置未描边颜色;片元着色阶段,向上下左右四个方向做检测,有一个点的透明度为0,判定为边缘;如果图片内容恰好铺满整张图,没有alpha值,方法不适用;下图底部边缘消失了;在屏幕后处理阶段,使用卷积做边缘检测;卷积:根据像素周围八个方向的像素的计算出新的像素值;边缘检测卷积算子,都包含水平和竖直两个方向的卷积核;梯度公式:G = sqrt(Gx*Gx + Gy*Gy);考虑性能问题,使用:G = |Gx|+|Gy|;顶点着色器计算卷积纹理采样坐标,减少计算量(片元数量更多);片元着色阶段Sobel卷积计算,插值获得片元像素颜色;Sobel计算结果和梯度Gradient比较,大于梯度和EdgeColor做插值;屏幕后效调免费云主机域名用OnRenderImage接口;抓取图片缓冲,上下左右四个方位平移,乘以描边颜色;四张图合并,减去原图范围的像素,只剩边缘;最后将原图和边缘合并(可插值使边缘柔和);升级项目到URP,修改projectsetting-graphic-pielinesettings;导入ShaderGraph包,开始拖拖拽拽,真的香,效果好,速度快,思路清晰;以上就是“基于Unity怎么实现2D边缘检测”这篇文章的所有内容,感谢各位的阅读!相信大家阅读完这篇文章都有很大的收获,小编每天都会为大家更新不同的知识,如果还想学习更多的知识,请关注百云主机行业资讯频道。
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